MAPPANDO LE CITTA' VIRTUALI

Trattando di una particolare rappresentazione di città, gli autori sono spinti ad interrogarsi su una serie di tematiche come l'affidabilità delle simulazioni, l'urbanistica in rapporto alle questioni razziali o alla sostenibilità ambientale. Questo rende il testo interessante e ricco di spunti anche per chi non è particolarmente interessato allo studio dei videogiochi. E' sorprendente la molteplicità di punti di vista da cui il gioco viene esaminato. Si inizia con uno scritto di Randy Nichols che si sofferma sul contesto politico-economico in cui nasce e si sviluppa la saga dei giochi Sim. Un aspetto quello della produzione industriale del software, che viene generalmente ignorato dagli studiosi ("il popolo del joystick" di J.C. Herz è una brillante eccezione). Fra le varie osservazioni l'autore individua nel SimBrand un sofisticato ed innovativo strumento di marketing (vedi l'operazione felpe fiat qua sotto). Il saggio di Paul Starr è una riflessione sui limiti e i pericoli delle simulazioni. Analizzando la fuorviante modellizzazione di SimHealth ed articolando l'ormai classica critica all'opacità di tali software, Starr invita a diffidare dalle "scatole nere", specie se queste influenzano il mondo reale come accade negli Stati Uniti con i vari simulatori di budget in dotazione al governo. L'ottimo, anche se un po' datato, testo di Ted Friedman vede nella capacità di rendere facilmente comprensibili dei sistemi complessi la principale potenzialità dei giochi di simulazione. L'approccio di Steven Johnson è invece prettamente urbanistico. Il principale limite di SimCity è secondo l'autore, quello di fornire un'unico punto di vista: quello sopraelevato. Ignorare la visone della città da una prospettiva umana induce a credere che l'ordine possa essere creato solo dall'alto. Un aspetto che ritorna nello scritto di Diane Carr che mette in relazione il paradigma della città come concetto di Simcity, e quello della città come pratica del gioco multiplayer Anarchy Online.
Julian Bleeker esamina la rimozione della questione razziale in SimCity. Un fattore di capitale importanza che ha trasformato profondamente le fisionomia delle città durante gli ultimi decenni ma che nel simulatore Maxis viene misteriosamente trascurato. Shawn Miklaucic predilige gli strumenti teorici dei media studies mentre Dimitri Della Faille rileva l'inadeguatezza del gioco nel campo l'educazione all'urbanistica. Il saggio di Jeanne Hamming è una critica spietata al rapporto fra natura e cultura che propone Simcity. Da una prospettiva dichiaratamente ecologista viene in particolare criticata la mercificazione del paesaggio e la sistematica elusione della questione della sostenibilità ambientale. Mentre Barry Atkins si sforza invano di trovare una narrativa del gioco, Norman Klein ci propone un avvincente escursus sulla rappresentazione illuminista dell'ambiente urbano messo in crisi dall'11 settembre. Kenneth Kolson critica l'eccessiva importanza data al fattore progettazione a scapito delle stratificazioni urbanistiche che determinano lo sviluppo delle città nella storia. Conclude la raccolta lo scritto di Matteo Bittanti, una vera e propria selva di citazioni e riferimenti all'universo letterario e cinematografico che potete trovare su noemalab.
Insomma, come avrete capito il titolo della Maxis è attaccato e demolito da tutti i fronti. Cosa logica e salutare considerato che trattando di una cosa terribilmente "reale" come la città, il portato ideologico del gioco è decisamente più visibile e le implicazioni politiche più scottanti. Dopo l'ottimo "The Sims - similtudini, simboli & simulacri" abbiamo un'altro esempio di come un videogame si possa valutare come prodotto culturale e non solo coi ritriti parametri grafica, giocabilità eccetera.
Che altro dire? Il prezzo (15 euro) è veramente basso se si considera la specificità dell'argomento. Auguriamoci che la critica videoludica continui su questa strada ed auguriamo lunga vita a Ludologica!
11/15/04 | | #