Fare i cattivi è un gioco

10/01/2005

Sono gli ultimi videogame: ironici, dissacranti, si ispirano all'attualità. E a volte la spiegano
di P. Casolari

Indovinare il numero di vittime del prossimo attentato terroristico, gestire un gruppo di prostitute, fare affari con i narcotrafficanti cambogiani, uccidere il presidente degli Stati Uniti. Non sono solo gravi reati puniti severamente dalla legge. Ma anche le istruzioni di alcuni videogiochi, che invitano il giocatore a compiere azioni efferate, violente, criminali e, soprattutto, ispirate dall'attualità più scottante, come la guerra in Iraq, il terrorismo fondamentalista, le sommosse in Cecenia. I videogiochi incentrati sulla cronaca, a dir la verità, esistono da tempo. Si tratta dei newsgames. Ma quella che sta nascendo negli ultimi tempi è una nuova generazione di videogame, che non si limitano a prendere spunto da quello che accade nel mondo, bensì chiedono al giocatore di assumere il ruolo dei cattivi, raccontando tragedie ancora in corso con apparente cinismo, provocatorietà, di-sprezzo. Il primo della serie, che ha suscitato un gran polverone, è stato JFK Reloaded, un videogioco della software house Traffic che invitava il giocatore a prendere le parti di Lee Harvey Oswald, l'uomo condannato per l'omicidio del presidente Kennedy. Qui in Italia nelle settimane scorse invece ha fatto parlare di sé Magnaccio Manager realizzato dai game designer "I Figli dell'Insaponata" e, soprattutto, Where Next realizzato dal collettivo "Molleindustria" e dagli attivisti di "Guerrigliamarketing". Il gioco consiste nell'indovinare il luogo, le modalità e l'entità dei prossimi attentati terroristici e promette di regalare al vincitore una maglietta con la scritta I predicted it (l'avevo previsto) e la data dell'attentato. Alcuni lo hanno definito agghiacciante. L'ironia sul terrore è parsa a molti fuori luogo. Eppure, a ben guardare, il sarcasmo, la provocazione sono un ingrediente di molta informazione contemporanea. Le vignette sono un esempio di rappresentazioni spesso aberranti, paradossali della realtà. Ma anche nel cinema temi difficili e drammatici vengono trattati con apparente disinvoltura. Ultimo è l'esempio di Team America di Troy Parker e Matt Stone, gli autori di South Park. Secondo Ian Bogost, docente di nuove tecnologie al Georgia Institute e studioso di Game culture, il problema viene posto solo quando si tratta di videogiochi: "Le persone non sono ancora pronte a considerare il videogioco come un mezzo espressivo e non come un semplice passatempo". Jason della Rocca, direttore esecutivo dell'Igda (International Games Development Association), una delle persone più influenti nel campo dei videogiochi, scrive sul suo blog "che è la parola videogioco a trarre in inganno. Molte polemiche scomparirebbero se si cominciasse a parlare di questi prodotti in termini di simulazioni, documentari interattivi". In effetti in alcuni casi è difficile dire se si tratta di veri e propri videogiochi. JFK Reloaded è una ricostruzione scientifica dell'omicidio Kennedy, basata su documenti processuali e finalizzata a mostrare che non c'era nessun complotto dietro la morte del presidente (tesi ancora molto diffusa a livello popolare) e che Oswald da quella posizione e in quelle condizioni era in grado di colpire Kennedy. La prova sta nel fatto che i giocatori più bravi sono in grado di colpire a morte il presidente virtuale. Il fatto che la ricostruzione abbia la forma di un videogioco non cambia le cose. Anche i documentari di Michael Moore vengono presentati in contesti legati allo spettacolo e all'intrattenimento. Eppure questo non rende triviali i loro contenuti. "Il problema", dicono quelli di "Molleindustria", "è che quando si parla di videogiochi tutto viene relegato in un ambito per forza di cose gioioso, spensierato o poco serio". L'ironia, però, a volta c'entra poco o nulla. "Where Next è un gioco agghiacciante e cinico perché l'abbiamo copiato da un progetto del Pentagono". Il progetto di cui parla "Molleindustria" risale al 2003, quando il Pentagono propose di istituire il Policy Analysis Market, un mercato federale nel quale gli investitori avrebbero dovuto scommettere sui futuri attentati terroristici e fare montagne di quattrini in caso di vittoria. Secondo gli esperti, la borsa del terrore avrebbe aumentato le conoscenze sulla situazione mediorientale. Di quel progetto, che saltò all'ultimo momento e che molti senatori democratici definirono ripugnante, Where Next è la parodia. Una parodia molto seria tuttavia che invita a riflettere su chi siano le persone che veramente scommettono e investono sul terrore. Che l'ironia non c'entri molto con questi videogiochi lo dice anche Antonio Riello, apprezzato artista italiano. È stato il primo a realizzare videogiochi legati all'attualità dal taglio cinico e paradossale. Nel suo Italiani Brava Gente il giocatore riveste il ruolo della Guardia di Finanza e deve affondare i motoscafi di albanesi prima che raggiungano la costa pugliese. Ogni albanese giunto sulla costa fa aumentare il livello di taccheggi e stupri sulla terra ferma. E d'altra parte, stipati sulle barche bersaglio, ci sono anche cittadini civili e innocenti. "Non mi interessavano l'ironia e il sarcasmo. Ad interessarmi erano le capacità del videogioco di rappresentare, simulare una situazione complessa come era quella del problema immigrazione. Il videogioco è un mezzo contemporaneo, altamente fruibile ed è ideale per parlare di certi problemi", sottolinea Riello. Non tutti i newsgames sono impegnati ovviamente. Alcuni sono semplici provocazioni o addirittura manifestazioni d'odio. Mission Galichina ed Ethnic Cleansing sono due sparatutto incentrati sull'odio razziale, la cui meccanica di gioco sta nell'uccidere minoranze etniche e persone di altre razze. Il critico videoludico Ivan Fulco li ha definiti Hate Game. E su un tale tipo di prodotti non c'è molto da aggiungere. Il punto sta piuttosto nel fatto che di questi tempi, grazie al web e a certi programmi di facile uso, realizzare videogiochi è diventato alla portata di molti. E questo fa sì che oggi il videogame funzioni come un mezzo di comunicazione, un modo per esprimersi, far sentire la propria voce e diffonderla. Esattamente come negli anni Ottanta accadeva con i murales. Soltanto che oggi i messaggi viaggiano attraverso l'etere e fanno il giro del mondo in pochi minuti. Proprio il web del resto spiega in parte la natura paradossale, caricaturale di molti di questi videogiochi d'attualità. Per farsi notare nell'infinità di Internet occorre conoscere i meccanismi di trasmissione virale dell'informazione. Le notizie sulla rete non hanno canali ufficiali, si trasmettono attraverso il passaparola, le e-mail tra amici, i blog più letti. In questo mare pieno di onde sopravvivono i messaggi che alzano il tono, che giocano sul sarcasmo, il paradosso, l'ironia. I game designer di Dayligrind, software house indipendente che realizza videogiochi satirici su news internazionali, sono convinti che "questo sia il prezzo da pagare per poter parlare di tematiche sottaciute dai mezzi mainstream". E soprattutto per essere ascoltati.