Molleindustria gioca duro

08/09/2004

Non amano i videogiochi, per questo li creano. Facendoci indossare i panni dell’imprenditore che ha trovato nel lavoratore atipico il suo ultimo tamagotchi, riscrivendo la storia o improvvisando discorsi edificanti per poi sperimentare la più assoluta libertà sessuale...

Lungo tutto il Novecento, gli artisti si sono serviti degli strumenti più diversi per sviluppare un discorso politico. Tornano alla mente i collage dadaisti, la nuova oggettività tedesca, il cuneo rosso di El Lissitzky, i paroliberi futuristi, i muralisti degli anni Trenta, Guernica e Guttuso... Eisenstein era convinto che il cinema, attraverso il montaggio, potesse diventare un mezzo straordinario di indottrinamento politico, e il suo uso a scopo propagandistico durante l'ultima guerra ne è stata un'efficace dimostrazione. Anche i videogame possono essere utilizzati allo stesso fine. Si è parlato, e si parla ancora, di una ideologia dei videogame; li si è accusati, come il cinema, di indurre alla violenza. Ma se è lecito dubitare che possano trasformare i nostri figli in assassini, è vero che una buona fetta del mercato videoludico cerca di trasformarli in soldati, difensori del Bene contro il Male, liberatori degli oppressi, esportatori di democrazia.
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Mettendo le mani sul mezzo videoludico, gli artisti non mettono in discussione il loro utilizzo politico, ma rivendicano il diritto di smascherarlo e di servirsene per trasmettere al giocatore un'altro tipo di discorso. Tecnicamente, le alternative possibili sono due: intervenire, modificandolo, su un videogioco esistente (come hanno fatto, tra gli altri, jodi o retroyou) o crearne uno nuovo. La seconda via è la più difficile, perchè la creazione di un videogioco richiede una macchina produttiva complessa; ma anche la più efficace, ai fini di una riscrittura radicale della forma videogioco. Perchè, come rileva Molleindustria, “le regole di un gioco sono la sua ideologia”: un’ideologia che la tattica delle patch può rivelare, al massimo scalfire, ma mai riscrivere. L'ideologia del gioco, in altre parole, non sta solo nella vicenda che racconta, ma nel modo in cui è programmato; non solo in quello che ci chiede di fare, ma in quello che non ci lascia fare.
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Partendo da questa forte consapevolezza del mezzo, la factory mantovana si inserisce nella vivace scena del videogame amatoriale con alcuni giochi in flash con cui intende stimolare il dibattito sull'ideologia e sulle forme del videogioco, promuoverne la decostruzione e la ricostruzione. I temi sono il revisionismo storico (Memory Reloaded), la vuota retorica dei discorsi ufficiali (Papa Parolibero), il lavoro atipico (Tamatipico) e flessibile Tuboflex, fino al persistente machismo della società contemporanea: che costringe la donna a costruirsi una vita di coppia ‘felice’ simulando orgasmi che non proverà mai (Simulatore di orgasmi), e che confina ai margini lemolleindustria_tamatipico minoranze omosessuali (Queer Power). Molto semplici, i giochi della Molleindustria non rinunciano, come molti videogiochi d’artista, alla componente ludica, servendosene anzi come mezzo di identificazione del giocatore con un ruolo e come elemento chiave del discorso culturale e politico che vanno costruendo. E di una educazione tutt’altro che convenzionale: come dimostra Memory Reloaded, che insegna ad accettare come regola del gioco il fatto che la storia possa cambiarci le carte in tavola, trasformando per esempio i campi di sterminio in campi di girasole; mentre Queer Power, il loro ultimo prodotto, invita a superare i pregiudizi della norma bisessuale dominante, e a cambiare identità con disinvoltura. Perchè giocando s'impara...